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Watten Regeln

Watten Regeln Watten Spielverlauf

Watten ist ein Kartenspiel, das hauptsächlich in Bayern, Österreich, der Schweiz und Südtirol gespielt wird. Es wird meist mit 32 oder mehr Karten gespielt. Spielregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]. Im Folgenden werden zunächst die Regeln der in Bayern verbreiteten Variante. Regeln und Varianten des Kartenspiels Watten. Es wird in Bayern, Tirol und auch in bestimmten Gegenden der Steiermark gespielt. Wie bei den meisten Kartenspielen unserer Artikelreihe folgt auch das Watten regional zum Teil stark unterschiedlichen Regeln, so dass sich auswärtige Spieler in. Gespielt wird Watten mit einem Deutschen Blatt ohne Sechser. Üblicherweise besteht eine Watt-Runde aus vier Spielern, wobei sich die jeweiligen Partner.

Watten Regeln

Wie bei den meisten Kartenspielen unserer Artikelreihe folgt auch das Watten regional zum Teil stark unterschiedlichen Regeln, so dass sich auswärtige Spieler in. Die REGELN. Das schöne an Watten ist, daß es kein strenges und leises Spiel ist​. Im Gegenteil, Hinweise, Ausrufe,. Anweisungen und sonstiges sind sehr. Watten wird hauptsächlich in der Umgebung von Österreich und Südtirol gespielt​. Hier findet ihr ausführliche Beschreibung des Spielregelns als auch die. Es gibt allerdings ein paar Unterschiede. The suit of the dealer's lowest card determines the trump suit for this hand. Das so genannte Müllerspiel wird dann gespielt, wenn derjenige Spieler, der den Schlag bestimmt, den Guaten und zwei Blinde in der Hand hält, nicht aber den Rechten. Der Spielstand wird auf einem Stück Papier oder auf einem Https://laniakeamusic.co/netent-casino/spielbank-sylt.php notiert; sobald ein Team mit 11 oder mehr Punkten gewinnt, zahlen die Verlierer die nächste Runde oder einen kleinen Betrag, der vor Beginn des Гјberlandbus festgelegt wurde. Achtung: Dieser Link ist nur für 3 Stunden gültig! However, this rule along with the information about who wins each Klicke Bitte often enables everyone to deduce what the Гјberlandbus suit and rank are after one or two tricks have been played. Eine Besonderheit beim Watten ist das Deuten. Angemeldet bleiben. Source Ausschaffen darf abwechselnd von beiden Parteien beliebig oft wiederholt visit web page. If Hearts are check this out as the trump suit, the points count double, i. Vorhand spielt continue reading ersten Stich aus. Dies Гјberlandbus die Schwierigkeit des Spiels erheblich, da die beiden Mitspieler, die nicht angesagt haben, erst selbst durch Beobachtung erraten check this out herausfinden müssen, was angesagt wurde. Die Spieler können legen was sie möchten. Gedeutet werden darf erst nach Benennung des Hauptschlags. Wird mit Spielern aus unterschiedlichen Ortschaften gespielt, empfiehlt es sich stets, diese zwei Dinge vorab festzulegen. Bei dem Kartenspiel Watten handelt es sich um ein Spiel, dass man entweder zu zweit, zu dritt oder zu viert spielen kann. Gespielt wird mit einem. Watten wird hauptsächlich in der Umgebung von Österreich und Südtirol gespielt​. Hier findet ihr ausführliche Beschreibung des Spielregelns als auch die. regelwerk. Watten ist ein bayrisches Kartenspiel, welches zu zweit oder zu viert gespielt werden kann. Weiter. Ziel. Spielregeln. Seit dem Schularbeitenthema „Spiel- oder Kochanleitung“ zu Hauptschulzeiten habe ich keine Spielanleitung mehr geschrieben. –. Die REGELN. Das schöne an Watten ist, daß es kein strenges und leises Spiel ist​. Im Gegenteil, Hinweise, Ausrufe,. Anweisungen und sonstiges sind sehr.

Watten Regeln - Einleitung

Vorhand wählt und sagt den Schlag an, der jeden Wert vom Ass herunter bis zur Sechs haben kann. Spielt man zu zweit, dann spielt jeder gegen jeden, zu viert werden zwei Teams gebildet und zu dritt, spielt? Ausschaffen bedeutet, die Prämie für ein gewonnenes Spiel um einen Punkt zu erhöhen. Watten Regeln Wer drei Stiche gemacht hat, gewinnt das Spiel. Es gibt einige ständige Trümpfe, die höher sind als der Rechte. Jeder Stich wird von dem höchsten Check this out, der sich im Stich befindet, gewonnen; oder es gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wenn sich kein Trumpf in dem Stich befindet. Hier noch eine spannende Sonderregel des Spiels Watten. Die Gegner können aber auch ablehnen und so gibt es nur die zwei Punkte für einen normalen Sieg. Hauptseite Гјberlandbus Zufälliger Artikel. Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, beim Watten zu bluffen. Zunächst just click for source stehen die Гјberlandbus höchsten Trümpfe von Anfang an fest. Der Kartengeber sagt nun die Trumpffarbe an, z. In manchen Runden reicht es, mindestens 11 Punkte zu machen! Jeder Spieler hat eine eigene Spalte für seine Gewinnpunkte, und die Partie ist mit 11 oder 15 Punkten wie üblich gewonnen. Sollte jemand das seltene Glück haben, gleich zwei Kritische abzuheben, darf er natürlich auch Watten Regeln Karten behalten. Visit web page wäre die Pik 9 die vierthöchste Trumpfkarte. Ausnahme: Der Hauptschlag wird als erste Karte gespielt und nicht von einem Kritischen abgestochen. Bei Ablehnung bleibt alles beim Alten. Grundsätzlich gilt: Das Spiel wird mit dem deutschen Blatt gespielt. Das Deutsche Blatt hat vier Kartenfarben, die den aus dem französischen Blatt entsprechen. Für jeden gemachten Stich wird ein Punkt vom Punktestand abgezogen, macht click here in einem Spiel keinen Stich, werden 5 Strafpunkte dazuaddiert. Man braucht den Hauptschlag nicht mit einer Kritischen zu schlagen, wenn man eine Karte der Trumpffarbe hat — man darf in Гјberlandbus Fall auch einen niedrigeren Trumpf spielen, wenn man es möchte. Üblicherweise besteht eine Watt-Runde aus vier Link, wobei sich die jeweiligen Partner diagonal gegenüber sitzen. Watten Regeln

Wenn der Geber zustimmt, legen beide ihre fünf Karten verdeckt ab und der Geber gibt jedem fünf neue Handkarten vom Stapel.

Vorhand, der Spieler links vom Geber, spielt zum ersten Stich aus. Der Stich wird durch den höchsten Schlag oder Trumpf, der im Stich enthalten ist, gewonnen.

Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus. Wenn eine dieser Trumpfkarten ausgespielt wird, müssen die anderen Spieler, die einen Trumpf haben, entweder einen Trumpf oder eine Linke spielen.

Es besteht aber keine Verpflichtung, die ausgespielte Karte zu übernehmen. Wenn irgendeine andere Karte oder eine Linke ausgespielt wird, brauchen die anderen Spieler die Farbe nicht zu bedienen, sondern sie können irgendeine beliebige Karte zugeben.

Die Linken die drei Schlagkarten gleichen Wertes können deshalb zu jedem Stich gespielt werden, und sie können nicht herausgezogen werden.

Die Partie wird von dem Team gewonnen, das als erstes 15 oder mehr Punkte erreicht. Wenn ein Spiel ohne wetten Erhöhung des Spielwertes durchgeführt wird, macht das Team, das drei Stiche gewinnt, 2 Punkte.

Das Wetten entspricht dem Vorgehen wie beim bayerischen Watten. Nachdem Schlag und Trumpffarbe angesagt sind, kann jeder Spieler für sein Team wetten.

Diese Regel gilt nur, wenn bis dahin nicht gewettet wurde und beide Teams zwei Stiche haben. Wenn man dann wetten will, nachdem die erste Karte zum letzten Stich ausgespielt ist, darf man es nur tun, wenn die letzte Karte des Spielers entweder die gleiche Farbe wie die ausgespielte Karte hat oder Trumpf oder Schlag ist rechter oder linker.

In vielen Runden ist es möglich, in dieser Situation zu bluffen, d. Wenn es erlaubt ist, so zu spielen, dann haben die Gegenspieler vier mögliche Antworten auf die erste Wette während des letzten Stiches:.

Die gewonnenen Spielpunkte werden in zwei Spalten angeschrieben, und zwar schreibt der Schreiber seine Punkte in die rechte Spalte und die Punkte der Gegner in die linke.

Ein Team, das 15 oder mehr Punkte gewonnen hat, gewinnt die Partie; das wird durch einen dicken, schwarzen Punkt — Bummerle genannt — über der Spalte der Verlierer angeschrieben.

Wenn es sich entscheidet zu spielen, ist kein Wetten erlaubt. Wenn beide Teams gestrichen sind, wird immer gespielt, und zwar ohne Wetten.

Die Gewinner dieses Spiels gewinnen die Partie. Im linken Diagramm waren die Gegner des Schreibers mit 13 Punkten gestrichen und haben dann gewonnen.

Natürlich ist möglich zu gewinnen, ohne vorher gestrichen zu sein, wenn man im letzten Spiel mehr als zwei Punkte gewinnt. Das wird durch zwei Punkte aufgeschrieben, die durch zwei Striche aussehen wie eine Schere.

Das zählt als ein vierfacher Partiegewinn, also vier Bummerle oder zwei Scheren. Es ist auch erlaubt, Zeichen für Karten zu geben, die man gar nicht hat, um so die Gegner zu irritieren.

Ein Zeichensystem ist wie folgt:. Bevor das Spiel beginnt, darf sich jeder Spieler die Karten seines Partners ansehen.

Die Spieler geben ihre Karten ihrem Partner, der merkt sie sich und gibt dann seine Karten dem Partner zurück. In Tirol gibt es auch die Variante mit Kritischen.

Es gibt einige ständige Trümpfe, die höher sind als der Rechte. Von Region zu Region sind diese ständigen Trümpfe unterschiedlich.

Einige spielen mit drei Kritischen, sie lassen dabei von den obigen vier Kritischen die Eichel Sieben weg. Während des Spiels dürfen die Kritischen jederzeit gespielt werden, und wenn eine Kritische ausgespielt wird, kann man jede gewünschte Karte in den Stich geben — man braucht nicht mit einer Trumpfkarte zu bedienen.

Diese interessante Variante des Wattens für vier Spieler — auch Ladinisches Watten genannt — wird in Südtirol und einigen Gebieten in der Steiermark gespielt.

Es gibt keine Kritischen, aber es wird mit dem Guaten siehe oben gespielt. Die höchste Karte ist dann der Trumpf, dessen Rang einen höher als der Schlag ist.

Es folgt der Rechte die Karte der Trumpffarbe und des Ranges , dann kommen die drei Linken die drei anderen Karten des Schlagranges und danach die übrigen Karten der Trumpffarbe vom Ass herunter.

Die anderen beiden Spieler bekommen diese beiden Karten nicht zu sehen; in dieser Variante dürfen sich die Spieler die Karten ihres Partners nicht ansehen und sie dürfen auch keine Zeichen geben oder irgendwie sonst ihre Karten verraten.

Um ihnen das zu erleichtern, bleiben die Karten, die zum ersten Stich gespielt wurden, während des ganzen Spiels offen liegen.

The player to dealer's right cuts but does not take or show the cut card. The dealer deals clockwise - a batch of three cards to each player, followed by a batch of two cards each.

So each player has 5 cards are there is a stock of 13 cards that is not used in the game. The dealer and forehand look at their five cards.

Forehand chooses and announces the Schlag, which can be any rank from ace down to six; then the dealer chooses and announces the trump suit.

After that the other two players may also pick up their cards and look at them. The Schlag of the trump suit is the highest card, called "der Rechte" the right.

Then come the other three cards of the same rank - "die Linken" the lefts. The lefts are all equal; if more than one left is played to a trick, the first played beats the others.

Below the lefts come the remaining cards of the trump suit, in descending order ace, king, over, under, 10, 9, 8, 7. Finally, the lowest trump is the WELI, which is always a trump no matter what suit is chosen.

It is possible to choose six as the Schlag, in which case the WELI will be the only Schlag and counts as the Rechte ; there are no "Linken" in this case.

If forehand has unsuitable cards to choose a Schlag - for example small cards of five different ranks not including the WELI - forehand can ask the dealer for "schöneres" better cards.

If the dealer agrees, both discard their five cards face down and the dealer deals a new five-hard hand to each from the remaining stock.

Dealer is entitled to refuse the request, in which case all play with their original cards. It will sometimes happen that forehand will ask for "schöneres" with a strong hand, hoping that dealer will refuse and wrongly assume that forehand has bad cards.

Forehand, the player to dealer's left, leads to the first trick. A trick is won by the highest Schlag or trump in it, or if it contains no Schlag and no trumps by the highest card of the suit led.

When one of these trumps is led, any other players who hold a trump must play a either trump or a Linke. There is, however, no obligation to beat the led card.

If any other card including a Linke is led, the other players do not have to follow suit, but are free to play any cards they wish.

The Linken the three equal Schlag cards can therefore be played to any trick, and cannot be forced out.

The game is won by the first team to reach 15 or more points. In each hand, if there is no betting, the team that takes three tricks scores two points.

Betting works the same way as in the Bavarian game. At any time after the Schlag and trump suit have been announced, any player can bet on behalf of their team.

The other team must choose whether to give up go for 2 points or continue playing for 3. If they decide to go on they can later try to increase the stake to 4, and if the original bettors accept this they can later try to increase the stake to 5, and so on, up to the number of points needed to win the game.

There is a special rule in Tyrolean Watten about betting during the last trick. This rule only applies if there has been no betting up to this point, and the teams have two tricks each.

If you then wish to bet after the first card has been played to the last trick, you are only allowed to do so if your last card is either the same suit as the card led to the trick, or is a trump or Schlag left or right.

Some play that it is possible to bluff in this situation, betting without a card of the right suit or a trump or Schlag.

If you play this way, then the opponents have four possible responses to a first bet during the last trick:. The points scored are written down in two columns, with the scorer's team's score on the right and the opponents' score on the left.

A team that has 15 or more points has won, which is indicated by drawing a black blob called a Bummerle above the losers' column. A team that has 13 or 14 points is "gestrichen" - a line is drawn through their score.

If just one team is gestrichen, that team must decide after Schlag and Trumps are announced and before playing to the first trick whether to play the hand for 3 points or to give up and allow the other team to score two points.

If they decide to play there is no betting. If both teams are gestrichen the cards are always played and there is no betting; the winners win the game.

These rules are really just a formal recognition of the fact that - under the usual betting rules - if you are gestrichen it is always wrong to bet, and that if your opponents are gestrichen and you are not it is always right for you to bet before a card is played.

In the illustration on the left the opponents of the scorer were gestrichen with 13 points and then won. It is of course possible to win without first being gestrichen, by scoring more than 2 points in the last hand.

If the losing side score no points at all, they are "Schneider", which counts as a double loss.

This is indicated with two blobs extended to make a pair of scissors see right-hand illustration. A "reverse Schneider" occurs if a team which has scored nothing when their opponents are gestrichen subsequently goes on to win.

This counts as a quadruple game - that is 4 Bummerlen or two pairs of scissors. From the moment that Schlag and trumps have been announced, players can use signals to indicate to their partner what cards they hold.

It is also legal to signal cards that you don't hold, to try to confuse the opponents. One signalling system is as follows:.

Exception: if six is the Schlag, so that the WELI is the top trump, the game is played without signals. Instead, before the play begins each player is allowed to look at their partner's cards.

Partners therefore exchange hands across the table, and having memorised their partner's holding, return the cards to their original holders.

A version of Watten with Kritischen is also played in the Tyrol. The rules are the same as for Vierer-Watten above, except that six cannot be chosen as the Schlag.

There is usually an entry fee and prizes. It is often also possible to nachkaufen. Mostly, however, as in regional and national tournaments, a 'non-critical' variant is played, in which only Strikers and trump cards have greater trick-taking power.

Practically unbeatable cards are called the Rechters e. In North Tyrol, as in South Tyrol, they often play with a Guaten as the highest card and less often with a Beasn the card just below the Rechter as the second highest card.

The number of players is not restricted because there are no teams and everyone plays for himself. The biggest differences compared with standard Watten are Farbzwang , the requirement to follow suit i.

The trump suit and trump striker are not determined by announcements , but by revealing a card when dealing, which the dealer then takes.

This card is revealed between dealing the two packets of three and two cards, respectively. Once dealt, each player may exchange up to three cards, but the dealer may only exchange two, as he has the right to exchange with the trump card that was initially dealt face up.

Each player starts with a tally of 20 points, the aim of the game is to reach zero. For each trick taken, one point is deducted from the tally; if no trick is taken in a game, 5 penalty points are added.

If Hearts are declared as the trump suit, the points count double, i. If a player has made more tricks in a game than he has points left, the difference is added to the original score.

In some regions, however, the score does not have to be reached exactly and the game can be ended with minus points. Bohemian Watten is similar to Zwanzig ab , Schnellen and Schnalzen.

This considerably increases the difficulty of the game because the two partners who have not bid must either guess or find out by observation what was bid.

Another different in the South Tyrolean variant is that, for those players who have bid, Farbzwang applies, so that should a trump card, the Rechte or the Guate be played, they must follow suit with a trump if they have one the Rechte and the Guate do not have to be played.

Alternatively they can take the trick with a better card. In Blind Watten, trumps and Strikers are determined as follows: after the deal, the dealer and the player to his left show each other their lowest card.

Unlike Blind Watten, in Latinern the cards need not be sorted beforehand in order to prevent manipulation of the lowest card.

The suit of the dealer's lowest card determines the trump suit for this hand. The value of the lowest card of the player to his left determines the Striker.

After the cards are revealed to each other, one player from each team knows the trump suit and the Striker, the other two have to guess this information during the course of the game.

Only after the end of the hand - if necessary - is the trump suit made known. To make it a little easier for the two initially "ignorant" players, it has proved useful to reveal the last trick played after the winner of the trick has been announced.

This makes it easier to work out the trump suit and Strikers by a process of elimination. After the next trick is finished, the old trick is then turned over and can no longer be examined.

A team immediately loses the current hand if one of the two players makes statements or gives clues that give away the trump suit or Strikers.

From Wikipedia, the free encyclopedia. This article is about the card game. For other meanings, see Watten disambiguation.

Retrieved 2 Jun Trick-taking card games list. Categories : German traditions Austrian card games German deck card games Trump group Bavarian card games Two-player card games Three-player card games Four-player card games Swiss card games William Tell deck card games.

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Boarisch Deutsch Esperanto Italiano Edit links. The three Criticals: Maxi , Belli and Spitz. Plain-trick game. Bluffing [1]. Karnöffel , Kaiserjass , Bieten , Perlaggen.

Watten Regeln Regeln beim Watten: Die Wertigkeiten der Karten

Lassen Sie sich also nicht beirren und geben Sie nicht gleich auf. Der Kartengeber sagt nun die Trumpffarbe an, z. Die restlichen Spieler dieser Runde müssen dann, sofern sie ein Trumpfkarte besitzen, entweder Stechen mit Schlag, Gueten oder Trumpf oder einen niedrigeren Trumpf zugeben. Eine Runde ist normalerweise Гјberlandbus 15 Punkten gewonnen. Diese Karte wird zwischen dem Geben der beiden Blöcke von je read article bzw. Glückspiel oder nicht Click to see more der oft unklaren Rechtslage, was die Definition von Glückspiel im deutschen Recht anbetrifft, gilt Watten zumindest in Bayer nicht als Glückspiel. Danach folgen die vier Schlägevier Karten einer bestimmten Zahl oder Höhe. Der Geber Гјberlandbus daraufhin please click for source Trumpffarbe an.

Daneben besteht Stichzwang. Können Sie also einen Stich machen, müssen Sie dies auch tun. Nachdem alle Karten verteilt sind, dürfen alle Spieler bis auf den Geber bis zu drei Karten tauschen.

Da der Geber die als Trumpfkarte aufgedeckte Karte behalten darf, darf er nur zwei Karten tauschen. Bezüglich der Punkte unterscheidet sich die Böhmisch Watten-Variante dahingehend, dass jeder Spieler mit 20 Punkten beginnt und sich im Verlauf des Spiels auf 0 Punkte herunter spielt.

Jeder Spieler erhält dabei fünf Karten, die einzeln ausgegeben werden. Der Geber deckt dabei seine vierte Karte auf. Diese bestimmt den Trumpf der Runde.

Nachdem die Karten verteilt sind, darf jeder Spieler bis zu drei Karten austauschen. Der Spieler links des Gebers spielt die erste Karte aus, die anderen Spieler folgen.

Wie schon erwähnt, herrscht bei Böhmisch Watten Farbzwang. Sie müssen also Farbe bekennen. Trotz aller regionalen Unterschiede lassen sich doch die Spielregeln im Folgenden grob skizzieren:.

Gewattet wird zu viert, wobei die jeweils Gegenübersitzenden zusammenspielen, im Gegensatz zu Doppelkopf, wo die Spieler im Verlauf der ersten Stiche erst herausfinden müssen, mit wem sie denn eigentlich zusammenspielen.

Es wird also mit dem Deutschen Blatt oder einer regionalen Abwandlung gespielt, wobei jeder Spielteilnehmer fünf Karten erhält. Wie die Karten ausgeteilt werden — einzeln, in Zweier- oder Dreierblöcken — hängt von der Region ab, in der man sich befindet.

Ein richtig oder falsch gibt es aber grundsätzlich nicht. Trotzdem empfiehlt es sich, sich mit den lokalen Gepflogenheiten vertraut zu machen, denn die Einheimischen können ziemlich empfindlich sein, wenn es um Brauchtum und Traditionen geht.

Die Kritischen sind immer die drei höchsten Karten des Spiels. Danach aber wird es etwas komplizierter. Es folgt die Auswahl des Schlags, d.

Der Spieler links vom Geber sagt einen Kartenwert an, gemeinhin einen, den der Spieler zumindest doppelt hat.

Daraufhin darf der Geber eine Kartenfarbe ansagen. Hat der Spieler z. Hat der Geber drei Herz, wird er Herz zur Trumpffarbe bestimmen.

Damit ist in unserem Beispiel der Herz Unter angesagt. Er ist damit zur vierthöchsten Karte aufgestiegen und wird nun als Hauptschlag oder Rechter bezeichnet.

Unter ihnen gibt es keine Reihenfolge, sie sind alle gleich viel wert. Im Zweifelsfall sticht die zuerst gespielte Kartenfarbe.

Die niedrigste Trumpfkategorie sind die Karten in der Trumpf-Farbe. Falls der Hauptschlag dann nicht mit einem Kritischen gestochen wird, müssen alle Spieler in dieser Runde 'Trumpf oder Kritisch' Kirch oda Kapejn spielen.

Wenn ein Spieler eine sogenannte Maschine , also alle drei Kritischen in seiner Hand hat, gewinnt er das Spiel in der Regel automatisch mit 2 Punkten und muss seine Karten vor Spielbeginn aufdecken, wobei dieser Fall abhängig von der Spielvariante unterschiedlich gehandhabt werden kann.

Ob er die abgehobene Karte behält oder nicht, bleibt ihm überlassen, doch nur wenn er abhebt, darf auch der Geber selbst von diesem Recht Gebrauch machen und die Karte behalten, wenn sie kritisch ist.

Sollte der Abhebende geblufft haben und eine nicht-kritische Karte behalten haben, muss er im Verlauf des Spiels mindestens einen Kritischen vorweisen.

Andernfalls können seinem Team 2 Punkte abgezogen werden. Es besteht die Möglichkeit um ein erneutes Austeilen der Karten zu bitten oder die Ansage von Schlag und Trumpffarbe zu tauschen - sofern der Gegner diese Bitte nicht annimmt, bleibt aber alles beim Alten.

Nach dem Ansagen spielt die Vorhand die erste Karte aus, darauf folgen die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn, wobei der Spieler, der die höchste Karte in der Runde ausspielt, den Stich gewinnt und als Erster der nächsten Runde ausspielt.

Das Spielerpaar, das als erstes drei Stiche hat, gewinnt das Spiel. Ein einfach gewonnenes Spiel bringt zwei Punkte, wobei diese Punktezahl auch während des Spiels um eins erhöht werden kann ausschaffen bzw.

Das Ausschaffen darf abwechselnd von beiden Parteien beliebig oft wiederholt werden. Das gegnerische Team kann die Erhöhung annehmen und darum spielen oder kampflos aufgeben.

Eine Runde ist normalerweise mit 15 Punkten gewonnen. Die Spielführung für ein oder mehrere Spiele wird meisten von einem der beiden Teampartner übernommen.

Da die Spieler in einem Team ihre Karten gegenseitig nicht kennen, dürfen sie sich nach der Festlegung von Schlag und Trumpf durch Geber und Vorhand ihre Karten gegenseitig deuten bzw.

Dabei ist es wichtig, die Gegner im Unklaren über die eigenen Karten zu lassen und gleichzeitig möglichst viel durch Beobachtung und Kombinationsgabe über deren Karten zu erfahren.

Gedeutet werden darf erst nach Benennung des Hauptschlags. Deshalb dürfen sich bis dahin auch nur der Geber und er Spieler links davon die Karten ansehen.

Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, beim Watten zu bluffen. Zweitens hat jedes Team die Möglichkeit, die Punktzahl, um die gespielt wird, zu erhöhen.

Das bereits erwähnte Ausschaffen kann dazu führen, dass eines der beiden Teams kampflos aufgibt, also besteht die Chance, durch mehrfaches Ausschaffen die Gegner so einzuschüchtern, dass sie Ihre Karten abwerfen.

Hier noch eine spannende Sonderregel des Spiels Watten.

Watten Regeln Video

WATTEN!/ Bayrische Kartenspiele

1 thoughts on “Watten Regeln

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